+ Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas. Lihat foto
leonardo ai
AD Ketika Kekerasan Tak Lagi Mengejutkan
Hari ini, kekerasan bukan lagi sesuatu yang asing bagi anak-anak. Berita tentang perundungan brutal, bunuh diri remaja, ancaman teror di sekolah, hingga pembunuhan yang dilakukan usia belia terus bermunculan. Parahnya bukan hanya karena usia belia, tetapi sampai membuat seorang anak kelas 6 SD tega membunuh ibu kandunganya . Hal ini tidak terjadi secara tiba-tiba. Ada proses panjang yang mendahuluinya. Salah satu pemicunya hadir diam-diam di genggaman tangan buah hati kita "game online".
Di layar, kekerasan disajikan sebagai hiburan. Menembak, membunuh, menghabisi lawan diberi skor, peringkat, dan hadiah. Anak-anak diajak berulang kali menekan tombol tanpa pernah diajak merenung soal nyawa. Lama-lama, adegan kejam tidak lagi memicu rasa ngeri. Kekerasan terasa biasa. Bahkan menyenangkan.
Game Bukan Sekadar Hiburan
Banyak pihak yang mengatakan bahwa game online hanya "sekadar permainan". Klaim ini menyesatkan. Setiap game membawa nilai, arah, dan pesan. Ketika kekerasan dijadikan inti permainan, pesan yang diterima pemain sangat jelas: agresi adalah jalan keluar, dominasi adalah kemenangan, nyawa bisa dikorbankan demi tujuan yang ingin diraih.
Anak dan remaja yang masih rapuh secara emosi mudah menyerap pesan ini. Saat marah, kecewa, atau merasa tidak berharga, dunia game memberi ruang pelarian yang salah. Emosi dilatih untuk meledak, bukan diolah. Empati dilemahkan, bukan dikuatkan. Di titik tertentu, batas antara dunia virtual dan dunia nyata menjadi kabur. Dengan lembut game online berhasil menjadi "pemandu" anak-anak untuk berekspresi dalam kehidupan nyata
Kapitalisme Menjual Darah dan Adrenalin
Tidak ada yang benar-benar polos di balik industri game. Kekerasan dijual karena laku. Semakin sadis, semakin viral. Semakin adiktif, semakin menguntungkan. Inilah wajah kapitalisme : keuntungan ditempatkan di atas segalanya, diatas keselamatan manusia.
AD Perusahaan-perusahaan besar tidak ikut menangis saat seorang anak tega membunuh ibunya karena mendapat inspirasi dari game. Merekapun tidak bertanggung jawab ketika sekolah diteror atau keluarga kehilangan anggota karena kekerasan yang ditiru dari layar. Yang mereka hitung hanyalah waktu bermain, transaksi, dan grafik keuntungan yang diperoleh.
Negara Absen di Saat Paling Genting
Dalam situasi seperti ini, negara seharusnya berdiri di barisan terdepan sebagai pelindung. Sayangnya, yang sering terjadi justru sebaliknya. Regulasi setengah hati, pengawasan longgar, dan ketundukan pada industri membuat negara gagal menjalankan perannya untuk menjaga generasi.
Konten ini telah tayang di Kompasiana.com dengan judul "Game Online Menjadi Inspirasi Kekerasan dan Pembunuhan", Klik untuk baca: